Dit artikel probeert enkele van de kostenfactoren van een forensische animatie uit te leggen door het animatieproces te overwegen en te begrijpen.
Een van de moeilijkste vragen om te beantwoorden over Forensic Animations is “wat kost het?” Er zijn echt geen harde regels als het gaat om het citeren van animana login een forensische animatie en het is niet anders dan proberen de kosten van een reconstructie/rapportage van een ongeval in te schatten.
Elk geval is anders en de mate van betrokkenheid hangt af van de details. De kosten variëren van bedrijf tot bedrijf, afhankelijk van hun eigen interne kosten, ervaring met gastposten, kwaliteit en reputatie. In het verleden citeerden veel bedrijven animaties op basis van een dollar per seconde tarief voor afgewerkte beelden en er lijkt een trend te zijn weg van deze prijsmethode. Een deel van de reden is dat de hoeveelheid werk die gemoeid is met het produceren van één seconde animatie enorm kan variëren, afhankelijk van wat er nodig is en het niveau van realisme.
De vooruitgang in computervisualisatietechnologie die tegenwoordig beschikbaar is, is voornamelijk verantwoordelijk voor de steeds groter wordende kloof tussen wat mogelijk was en wat vandaag mogelijk is. verwacht het meest (of het minste) te betalen voor de vereisten. Hieronder vindt u een uitsplitsing van verschillende kostenfactoren die “tastbaar” zijn. Zoals bij elke uitbestede dienst, betaalt u ook voor reputatie-, ervarings- en overheadkosten, maar deze zijn moeilijker te kwantificeren. De grootste kostenpost bij een forensische animatie is het aantal manuren dat nodig is om de animatie voor te bereiden, samen te stellen, te bewerken en af te ronden.
Aangezien voertuigbotsingen misschien wel de meest voorkomende forensische animaties zijn, zullen de meeste van de onderstaande voorbeelden dit specifieke voorbeeld weerspiegelen. , zijn de proces- en kostenfactoren min of meer hetzelfde, ongeacht of de geproduceerde animatie een plaats delict, een letselschadezaak of een medische procedure betreft.1. Informatie verzamelen en voorbereiden Tijdens de beginfase van een forensische animatie is het absoluut noodzakelijk dat de animator op de hoogte wordt gebracht van de details van de zaak.
Dit betekent vaak dat alle foto’s, video’s, tekeningen en verslagen aan de animator moeten worden verstrekt en dat deze vervolgens alle materialen van de zaak moeten doornemen. In eerste instantie is het nuttig om de animator te betrekken bij de eerste discussies over de proefstrategie en wat het doel van de animatie is. Verder is het nuttig dat de animator contact opneemt met de reconstructiemedewerker van het ongeval, indien van toepassing, om de details van het ongevalsrapport door te nemen en of er enige overdracht van andere gegevens zal plaatsvinden, zoals een digitaal locatieonderzoek of simulatiegegevens. Waar van toepassing kan de animator nodig om naar de plaats te reizen waar zich een ongeval of misdrijf heeft voorgedaan.
Dit is om volgende afbeeldingen en informatie te verkrijgen die mogelijk niet zijn verkregen of niet beschikbaar waren in het bestaande scènemateriaal of rapporten. 2. 3D-modellen – De scène-items opnieuw maken. Normaal gesproken is het zeer zeldzaam dat een forensische animator de belangrijkste 3D-modellen in een scène kan hergebruiken. In het geval van een aanrijding met een auto kunnen sommige “standaard” 3D-modellen worden hergebruikt, zoals een stopbord, verkeerslichten of elektriciteitspalen, maar er zijn vaak momenten waarop zelfs deze kleinere objecten vanaf nul moeten worden opgebouwd om te verkrijgen het hoogste niveau van realisme.
Er zijn doorgaans drie soorten 3D-modellen in een forensische animatie. Deze worden geclassificeerd op basis van hun belangrijkheid, nauwkeurigheid en noodzakelijk detailniveau. Primaire objecten zijn objecten die direct betrokken zijn bij de animatie. Beschouw ze als je primaire personages. Secundaire objecten zijn objecten die er misschien niet direct bij betrokken zijn, maar hun beweging of relatieve positie speelt een rol bij het accuraat of geloofwaardig maken van de animatie. Tertiaire objecten zijn objecten die strikt ten behoeve van visualisatie zijn en geen directe rol spelen in de animatie. Een voorbeeld kan een boom in de verte zijn die de animatie niet zou beïnvloeden als deze zou worden verwijderd, behalve het niveau van realisme. Het creëren van nauwkeurige en realistische primaire 3D-modellen is nog steeds een tijdrovende taak die in de loop der jaren niet veel is veranderd.
De kwaliteit van de modellen en opties die samenhangen met het niveau van realisme zijn groter en daarom is er evenveel tijd nodig om de modellen te maken. Waar mogelijk kan het mogelijk zijn om een bestaand 3D-model aan te schaffen en dit aan te passen aan de behoeften van de animatie. Dit mag alleen worden gedaan als de nauwkeurigheid van het model geen vereiste is en het een secundair of tertiair object in de scène kan zijn. In het geval van een voertuigbotsing is het grondterrein een goed voorbeeld van een grootschalig model dat is vereist om nauwkeurig te zijn en een waarheidsgetrouwe gelijkenis van het daadwerkelijke gebied waar de botsing plaatsvond.
Meestal wordt deze prachtige animatiekunst gemaakt met behulp van de Java-taal. Bijvoorbeeld. Als je een stuiterende bal wilt presenteren, wil je misschien meerdere posities van de bal tekenen in verschillende tekeningen of frames zoals ze worden genoemd. In de eerste tekening mag je de bal laten rusten op de grond, in het tweede frame de bal iets boven de grond, de derde zal de bal 2 – 3 ft boven de grond presenteren, in de vierde zal de bal komen een beetje naar beneden en zo verder totdat de bal uiteindelijk op de grond ligt. Deze tekeningen worden aan elkaar gemaakt met behulp van computerscanning, gebruik van softwareprogramma, bijpassende geluidseffecten, tijdregistratie en het maken van foto’s met een camera. Als laatste resultaat zie je een animatie zoals de live beweging van een jongen die de bal op en neer stuitert op de grond.